こんにちは。

今日もChaos Academyの攻略をしていきます。

 

今回はクトゥルフ陣営について、おすすめカードとデッキの紹介です。

 

まずは簡単なおさらいから。


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陰陽道の君主スキルと似ていますが、触手はプレイヤーの操作では移動しかできない代わりにターン終了時に攻撃範囲内の敵に自動で攻撃します。

そのため、疑似的な速攻持ちアタッカーや1点ダメージの除去として使う等、より攻撃的な性能となっています。

 

陣営の特徴はなんといっても移動能力です。敵味方問わず無理やりカードを動かすことができるため、他の陣営と比較して攻め方・逃げ方が非常に複雑で、使いこなせばフィールド全域を縦横無尽に動き回って戦うことが出来ます。

また、同名カードを参照にするカードも数種類あります。今のところこちらはあまり活かしたデッキが作られていませんが、どの陣営でも使われる強力な中立カードが多い環境なので、主要なカードだけでも覚えておきましょう。

 

それでは早速低コストからみていきます。

 

ミ=ゴ


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雄叫びで周囲のランダムな敵1体を一マス後退させ、後ろが壁やユニットで使えている時には代わりに2点ダメージ。

効果の制約は多いですが基本的には2コス2/1雄叫びで2点ダメージを与えるヒーローとして使います。

一マス後退の能力も、風狂に陥るやナイトゴーントの効果で無理やり同士討ちに持ち込んだり、ククルカンの範囲攻撃に巻き込んだりと非常に強力。

2コスとしてはできることが豊富な優秀なヒーローです。

 

ショゴス


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何が書いてあるのかよくわからないと思いますが、雄叫びで相手のヒーローを1体指定し、ショゴスと指定した敵ヒーローのどちらかが移動・攻撃を行うともう片方も(可能なら)同じ行動をとるようになります。

一番わかりやすい運用は、密集した敵の1体とリンクして自分が攻撃し、連動した相手の攻撃で同士討ちを狙う使い方ですね。

ショゴス自身の位置、リンクした相手の位置、その両方の周囲の敵味方の場所など様々な要素を考えて使わないといけない非常にトリッキーなカードです。使い方が難しいので採用率はそれほど高くないですが玄人好みの性能ですね。

 

ナイアーラトテップ


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3コスで最大6/6相当の働きをするクトゥルフ陣営屈指の強力SSR

場に出した位置とランダムな2か所に、“反撃せず1点でもダメージを受けると消滅するダミー2体”と本体がランダムに全てセット状態で配置されます。

セット状態のダミーが倒された時、本体がセット状態なら+2/+2修正されていきます。

わかりにくいですが、要するにハズレ2体とアタリ1体が裏側で配置され、相手がハズレを攻撃する度にアタリの本体が+2/+2ずつ強化されて最大6/6になるというカードです。

出した直後は自分でもどれがアタリかわかりませんが1体ハズレが倒された時点でアタリが4/4になるのでわかるようになります。

また、“ダミーが倒されたときに本体に+2/+2“の効果はなくなりますが、アタリもハズレも普通に表にして2/2として使うこともできます。いきなり本体を倒されてダミー2体だけ場に残った場合などは表にして戦わせましょう。

ランダム要素の塊のようなカードですが、どう転んでもコスト以上の働きをしてくれるためクトゥルフ陣営を組むなら絶対に入れたいカードです。

 

ダゴン・ハイドラ


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3コス2/3とサイズは貧弱ですが、出した列のユニットを縦/横にスライドさせるトリッキーな効果を持ちます。列の端にいるユニットは逆サイドに移動されます。


  • 端に追い詰められた味方君主を逆サイドに脱出
  • 敵君主の目の前に味方ヒーローを送り込んで強襲
  • 配置をずらして風狂いやナイトゴーントで同士討ち
  • クトゥグアで超火力ばらまき


等、多種多様な働きをします。

縦移動と横移動どちらが優れているということはなく、採用する場合はどちらも採用されます。

慣れないと強く使うことが難しいですが、マスターランクのクトゥルフでは標準装備となっています。

 

ドリームランド


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3コスで軸対象の位置に2/2を2体召喚します。敵君主を囲い込むような出し方ができないのはネックですが3コスで合計パワーは4なので性能としては及第点。

クトゥルフの3コスはダゴン・ハイドラコンビがいるため採用率は高くないですが、それらと比べて使い方が簡単で安定した強さなため、初心者にはお勧めです。

 

ナイトゴーント


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対クトゥルフでは必ず意識しておかなければいけないカード。

不用意に隣接して配置されたヒーローを同士討ちさせることで大きなアドバンテージを得ることが出来ます。

特に中盤でこれが決まると盤面を取り返すのが非常に難しいので相手がクトゥルフの場合は必ずケアしましょう。

また、君主の隣に大型ヒーローがいる場合、これと風狂いに陥るで連続攻撃して君主のライフを削り切る本体火力のようにも使えます。

きちんと対策されると終盤まで出番がなくなりがちなので採用率自体はそれほど高くありませんが、自分で使う場合も、相手にする場合も気を付けておきたいヒーローです。

 

イグ


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4コスでパワー2を3体も並べる展開力に優れたヒーロー。

よほど意識しないと中央のマスを埋めておくことは難しいので基本的に書いてある通りの効果を発揮します。

数が増えるためクトゥグアとも相性が良く、アグロやミッドレンジ等で採用されています。

 

無形の落とし子


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雄叫びで同サイズ以下のヒーローを食べてしまう除去内蔵ヒーロー。

移動すると吐き出してしまうので出た場所から動けないという弱点もありますが、グレンデルと違いライフを失わず4コス以上のヒーローも倒せるためそれなりに使いやすく、コントロール寄りの構成ではそれなりに採用されています。

 

モルディギアン


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6コスで4/2と2/2(四隅から移動すると1/2)を4体展開する強力なヒーロー。

1枚で5体も展開できるため後述のクトゥグアとの相性が抜群です。

盤面構築力に優れるため、押してるときのダメ押しという使い方ではなく、全体除去後のリカバリー手段として使う運用がおすすめです。

 

クトゥグア


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4/4と小ぶりなサイズながら出たターンで10点以上をたたき出すことも可能なクトゥルフ陣営のフィニッシャー。

ダゴンやハイドラの移動でも発動するため10コスで順番に出すだけでもすさまじいダメージを叩き出します。

君主含めて場にユニットが4体もいれば十分すぎる強さなので欲張らずに出せるときに出すのが吉。

 

~呪文~


風狂に陥る


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ナイトゴーントの呪文版のようなカード。

こちらは味方にも使うことができるため、通常攻撃⇒風狂いで連続攻撃という使い方も可能なため汎用性が高く、多くのデッキで採用されています。

 

噛みつく


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敵ヒーローに4点。シンプルで使いやすい普通のカード。

ニントゥやヴォドニクなど採用率の高い4コス体力4ヒーローを処理できるためそれなりに使われています。

 

不浄者の咆哮


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3コスで2-6点のダメージを与える対君主専用火力。

特に狙わなくても大体4点くらいは出せますが風狂に陥るでもそのくらいのダメージを出すのは簡単なので本体狙いしかできないこのカードの優先度は低め。アグロなら採用される可能性があります。

 

同化


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自分のヒーローと同名の敵ヒーローを奪い取る珍しい呪文。エルヘやヴォドニク、ヘロス等、どの陣営のどのデッキでも大体10枚程度は共通の中立カードが採用されているような環境なので特に工夫をしなくても奪える可能性は高いです。

エルズリー・ダントーで1/1のコピーになってから同化で奪い取るコンボも可能。

場の状況に極度に依存するため使いやすくはないですが決まれば単なる除去より強いため研究の余地ありです。

 

穢れの双子


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使用した時点でデッキに2枚入っているカードを全て合体し、サイズを2倍にする豪快なカード。

発動時に手札や場にいるヒーローに影響がないため5ターン目に速やかに打てないと苦しいですが、場に8/8以上のサイズのヒーローがたくさん並ぶため決まれば爽快です。

サイズがそのまま強さになるエラテム等と相性が良いですね。

 

形なき混沌


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全体除去シリーズその1

普通に使うと全体2点、味方ユニットを斜めに4体配置できていると5点のダメージになります。

斜めに4体配置で5点はインクの染みレベルに思われがちですが、君主自身とスキルで2マスは埋められるため狙えば実は意外と決まる。

除去性能は後述のの2枚の方が優れているが軽いので使いやすい。



精神判定


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全体除去シリーズ2

場のヒーローの攻撃力が全て異なっている時に使用し、一番低いもの以外を全て破壊するカードです。君主スキルで触手を出してからプレイすれば1/1の触手だけが場に残ります。

運要素が強そうな発動演出ですが実際には効果を制御できる場面でしか使用しないためランダム要素はほぼなく、高い安定性を持った極めて優秀な全体除去です。

同じパワーのヒーローが並んでいると運が絡んでしまい使いにくくなりますが、それを考慮してもミッドレンジやコントロールではデッキに入れておきたいカードです。


混乱の霧


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全体除去シリーズ3

場のヒーローがランダムに攻撃し合います。

サイズがばらけていてほしい精神判定とは逆に大体同じくらいのサイズのヒーローが並んでいる時に輝く全体除去。一長一短あるため単純な優劣はつけにくいですが、結果が予測しづらく敵が奇数だと打ち漏らす可能性がある等、安定性の面で精神判定には劣ります。

 

グロスの聖歌


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全体除去シリーズ4

セットカードもろとも全てのカードを破壊します。

重いですが劣勢の場面を一気にリセットできるためコントロール対決などで真価を発揮するカードです。

アグロ相手には重すぎて間に合わないことがほとんどなので対コントロール用として他の全体除去と合わせて採用しましょう。



 

最後に自分が使っているオーソドックスなミッドレンジデッキを一つ紹介します。


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移動、同士討ち、クトゥグアコンボと、クトゥルフ陣営の要素を多く取り込んだミッドレンジになっています。


ダゴンやハイドラなど低コスト帯は小粒なヒーローが多いため、同士討ちなどを駆使していかないと盤面を維持することがやや難しく、中〜上級者向きのデッキとなっています。


各陣営との相性などについてはまだ対戦回数が少ないため、金剛追記していきます。


それでは!


※今回一部未所持のカードについては画像を他のプレイヤーから提供していただきました。ありがとうございました。